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Maestro BPM patrocina torneio de programação Java da Unicamp

21 de setembro de 2012

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Focado no desenvolvimento dos alunos para o mercado de Tecnologia da Informação, o torneio de programação JAVA estimula o raciocínio e o aprendizado de linguagens de programação.

Pelo segundo ano consecutivo, o Maestro BPM consolida sua parceria com a Faculdade de Tecnologia da Unicamp (Universidade Estadual de Campinas). Além de patrocinar o torneio de linguagem e programação Java da instituição de ensino, o software irá colaborar de forma direta na formação dos alunos da graduação em Informática. Durante o 2º semestre de 2012, os participantes da disciplina de Organização Industrial poderão exercitar seus conhecimentos sobre BPM (Business Process Manager). Eles terão livre acesso ao sistema do Maestro e poderão exercitar suas variadas características de forma real.

“A ideia do corpo docente é dividir os alunos em grupos, onde cada um seria responsável por uma área dentro de uma realidade de mercado. Recursos humanos, vendas, compras e produção são alguns exemplos dos setores exercitados em sala de aula. Utilizando as ferramentas disponibilizadas pelo Maestro, cada grupo de trabalho terá o desafio de cadastrar um processo empresarial e executá-lo de forma prática. Como ocorreu na última edição deste projeto, nossa equipe receberá as cópias dos relatórios produzidos pelos grupos sobre a experiência vivida”, explica Michel Brito, gerente de contas do Maestro.

Torneio de programação Java da Unicamp

Quanto ao torneio de programação Java, ele é baseado no Robocode. Trata-se de um jogo educativo de programação, onde o objetivo é desenvolver um tanque de guerra de robôs para batalha com outros tanques em Java ou NET, produzidos por outros desenvolvedores. As batalhas são executadas em tempo real na tela. Além de um jogo, o Robocode é utilizado para aprender a programar em Java e outras linguagens que estão se tornando mais populares. Ele está sendo usado por escolas e universidades como parte do ensino focado em programação, Inteligência Artificial (AI) e aprendizado com diversão.

O gerente conclui dizendo que o objetivo do torneio é desenvolver o raciocínio e que, por meio de linguagens de programação, o participante possa praticar habilidades lógicas. “Exercer tais atividades é o melhor caminho para ingressar futuramente num mercado de trabalho que cresce a cada dia. Este evento só é realizado graças à parceria entre as empresas patrocinadoras, o Centro Acadêmico de Tecnologia (CAT), a Pró-reitoria de Graduação e o Laboratório de Aprendizagem e Gestão (LIAG). Com tanto incentivo, foi possível criar um torneio numa modalidade onde o cérebro é a principal ferramenta da disputa”.

Competição

A cada partida, os times participantes disputam uma batalha dois a dois ou três a três, caso haja um número ímpar de equipes. As batalhas são realizadas em dois tempos. Um intervalo de dez minutos é utilizado para alterar os robôs conforme as estratégias dos adversários. Os campeões da primeira batalha disputam a final da partida. As equipes devem participar todos os dias dos torneios em curso, investindo na melhoria individual do seu robô. Ao vencer cada partida, elas somam cada vez mais pontos. A grande vencedora será a equipe com maior número de pontos na classificação geral.

Para equipes formadas fora do campus onde está a Liga Robocode (LIAG), serão criados torneios adjuntos dentro das respectivas instituições de ensino. A equipe vencedora de cada competição externa irá competir na grande final com as demais classificadas pela LIAG. É livre o cadastramento de um torneio na Liga Robocode de qualquer parte do Brasil, desde que seja respeitado o regulamento da competição. Em dezembro, as equipes com maior pontuação irão disputar a grande final. A equipe campeã irá receber a premiação oferecida pelos patrocinadores. Mais informações no site www.ft.unicamp.br/contact.

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